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Rezension - Level 9

David Morrell
Level 9
Originaltitel: Scavenger
Übersetzung: Christine Gaspard

Thriller, Taschenbuch
Knaur Taschenbuch Verlag, März 2008
415 Seiten / 7,95 €
ISBN: 9783426637906

Frank Balenger hat das Paragon Hotel aus »Creepers« überlebt. Es ist noch nicht allzu lange her, dass der ehemalige Soldat mit einer Gruppe historisch begeisterter Studenten in dem verfallenen Hotel herumgekrochen ist und dabei nicht nur die Leiche seiner vermissten Frau fand, sondern auch die ihr verblüffend ähnliche Amanda aus den Fängen eines Wahnsinnigen rettete. Das Hotel brannte ab, Frank und Amanda wurden ein Paar und haben es mit einigen geretteten historischen Münzen aus dem im Hotel versteckten Schatz zu einer hübschen Summe Geld gebracht.
Doch damit ist das Abenteuer noch lange nicht vorbei. Ruhe wird Balenger nicht gegönnt, als seine Freundin und er zu einem interessanten Vortrag über »Zeitkapseln« eingeladen werden. Dabei handelt es sich um Behälter, die Gegenstände oder wertvolle Dinge einer Epoche beinhalten und dann irgendwo versteckt werden, damit sie in der Zukunft Zeugnis davon ablegen können, was einem vor langer Zeit wichtig erschien. Dieser Vortrag stellt sich als Inszenierung heraus. Frank und Amanda werden bewusstlos. Jemand hat sie betäubt.
Während Amanda zusammen mit einigen anderen Menschen in einer Holzhütte mitten auf einem Hochplateau erwacht, dessen Tal einige Geheimnisse verbirgt, muss Frank diversen Hinweisen nachgehen, was überhaupt geschehen ist.
Bald ist klar: Frank und Amanda sind Opfer eines perfiden Spiels. Ihr Peiniger, der »Gamemaster«, wähnt sie als Figuren in einem vom ihm entworfenen Computerspiel – mit ihm als »Gott«, als allmächtigen Spieler, der die Charaktere sterben lassen kann, wann er will. Amanda und ihre Gruppe werden im Hochtal mit verschiedenen Aufgaben konfrontiert – und wer nicht mitspielen will, der stirbt. Unterdessen begibt sich Frank auf die Suche nach seiner Liebe und bekommt dabei von der mysteriösen Karen Bailey nur vage Tipps, wo sich der nächste Hinweis versteckt hält. So arbeitet das Abenteurer-Pärchen sich Level für Level vor – zu einer Zeitkapsel namens »Grabkammer des weltlichen Begehrens«, dessen Geheimnis und Entstehung ihnen den Atem verschlägt ...

Die bekannteste Figur, die der promovierte Literaturwissenschaftler und Autor David Morrell uns bisher bescherte, war die des John Rambo aus den bekannten Rambo-Actionfilmen. Darüber hinaus machte er als Thriller-Autor Karriere, die bei uns in Deutschland im Jahre 2006 mit der Veröffentlichung seines Romans »Creepers« im Knaur Taschenbuch Verlag einen vorläufigen Höhepunkt fand. Die Geschichte um Frank Balenger und das verlassene Paragon Hotel kamen bei den Lesern gut an, bot sie doch einen actiongeladenen Mix aus atmosphärischem Grusel und einer Handlung, die sich um viele kleine Geheimnisse um und im Gebäude selbst drehte.

Wo in »Creepers« das abrissreife Hotel mit seinen durchgemoderten Stockwerken, Geheimgängen und klaustrophobischer Dunkelheit für Spannung sorgte, geht Morrell jetzt den umgekehrten Weg und versucht es mit der Weite und sonnengleißenden Helligkeit eines Plateau-Tals und der Angst vor weiten Flächen – Agoraphobie. Schritt für Schritt müssen sich Amanda und ihre Leidensgenossen per GPS-Signalen durch das Tal bewegen und sich ein ums andere Mal in Lebensgefahr begeben, um ÜBERHAUPT überleben zu dürfen. Die dabei aufgestellten Fallen sind nicht besonders spektakulär. Aber wenn der Gamemaster die dazugehörige Geschichte der jeweiligen Station und der Verbindung zum Ziel, der »Grabkammer weltlichen Begehrens«, erklärt, entfaltet sich vor dem Leser die tragische Geschichte einer religiös verwirrten Goldgräbersiedlung.
Franks Schnitzeljagd hingegen krankt ein wenig unter dessen finanzieller Omnipotenz, die für die Handlung und das Tempo, das sie vorlegt, leider vonnöten sind. Da wird schnell mal ein Jet gechartert und ein Blackberry-Handy gekauft, damit man innerhalb der 40 Stunden »Spielzeit« ans Ziel kommen kann.

Die Figuren, allen voran Frank und Amanda, bleiben wie so oft in actiongeladenen Thrillern, leider ziemlich blass – und das, wo vor allem Frank Balenger schon sein zweites Abenteuer erleben darf. Der im ersten Irak-Krieg dort gedient habende Soldat hat ein posttraumatisches Stress-Syndrom gerade mal so überwunden (Hier hat sich Morrell wohl bei seiner eigenen Kreation John Rambo bedient, wenn man sich den ersten Film der inzwischen vierteiligen Reihe einmal in Erinnerung ruft), und auch Amanda hat die monatelange Gefangenschaft im Hotel immer noch nicht ganz überwunden – doch beide halten sich dafür ein bisschen zu gut im perfiden Spiel des Gamemasters, der Spielverderber gerne mal in Blutfontänen explodieren lässt und ein ganzes Tal mit Kameras überwacht. Realismus dient hier nicht der Spannung und wird – ob bewusst oder nicht, ist nicht erkennbar – außer Acht gelassen. Das stört allerdings, wie schon bei »Creepers«, eher wenig.

David Morrell hat mit »Level 9« eine gute Fortsetzung seines 2006er Hits »Creepers« geschaffen, die in puncto Atmosphäre und Spannung leider hinter dem Vorgängerroman ein wenig zurückbleibt. Die populärwissenschaftlichen Themen »Zeitkapseln“ und »Computerspiele« tragen die Geschichte, trotz blasser Charaktere über die knapp 400 Seiten – und auch die Pointe der »Grabkammer weltlichen Begehrens« hebt die Stimmung zum Schluss doch wieder ein wenig an. (Ohne zu viel zu verraten: Eine als »Kunst« titulierte Ausstellung eines deutschen, hmm, »Wissenschaftlers« dürfte hier Pate gestanden haben). Zum Vergleich: Weniger Action aber mehr Realismus als bei so manchem Matthew Reilly Roman, aber sprachlich und vom Aufbau her besser als jeder Mark T. Sullivan.

Bewertung:



© Sascha Vennemann

 

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