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Rezension - Knaurs Buch der Rollenspiele

Jürgen Franke, Werner Fuchs (Hrsg.)
Knaurs Buch der Rollenspiele

Sachbuch, Taschenbuch
Knaur, München, 1985
239 Seiten / ursprünglich 7,80 DM
ISBN: 3426037955

Bereits 1974 entwickelten Gary Gygax und Dave Arneson mit Dungeons and Dragons das erste Pen&Paper-Rollenspiel. Eine Neuerfindung, die recht schnell viele begeisterte Anhänger fand. Es ist eine Freizeitbeschäftigung, auf die manch ein »Unwissender« irritiert bis befremdet reagiert, doch obwohl sie in der Öffentlichkeit noch immer ein Schattendasein fristet, sprechen Zahlen von allein in Deutschland etwa 480.000 Spielern für sich. Allerdings hat Deutschland das Rollenspiel erst relativ spät für sich entdeckt – 1981 erschien mit Midgard von Jürgen Franke das erste deutsche Rollenspiel, an Popularität gewann es erst richtig 1984 durch das Aufkommen vom berühmt-berüchtigen Das Schwarze Auge von Ulrich Kiesow.
Ein Jahr später erschien Knaurs Buch der Rollenspiele, herausgegeben von Fantasy Productions-Mitbegründer Werner Fuchs und Midgard-Vater Jürgen Franke. Gedacht war es damals wohl gleichermaßen als Einführung ins Wesen des Rollenspiels als auch als Werbung – als Verlag diente sicher nicht umsonst Knaur, wo auch Das Schwarze Auge erschien.

Zunächst einmal wird einem von Franke hier erklärt, wie so ein Rollenspiel eigentlich aussieht; wie man es spielt, was man benötigt, wer es erfunden und wie es sich entwickelt hat. Wer sich daraufhin selbst sofort an einem solchen versuchen möchte, für den wird Mendrags Ruf, ein – oh Wunder – DSA-Abenteuer von Rolf Arnemann und Michael Blumöhr mitgeliefert. Es folgen Vorstellungen der wichtigsten Rollenspiele und ein Überblick über die Szene. Auch thematisch zusammenhängende Medien, nämlich »Bücher zum Spielen«, »Computerrollenspiele«, »Fantasy- und SF-Brettspiele«, sowie »Zeitschriften und Zubehör« haben ihre eigenen Kapitel, ehe noch Kontakte und Bezugsquellen genannt werden.

Ja, nun ist dieses Sachbüchlein im Taschenbuchformat 26 Jahre alt. In der Zwischenzeit hat die Rollenspiel-Szene Höhepunkte und Krisen erlebt und sich vor allem immens weiterentwickelt. Neue Formen wie die Sammelkartenspiele kamen hinzu, die d20-Lizenz hat für eine kleine Revolution gesorgt, viele neue Systeme und Genre etablierten sich – trotz der Autorenprophezeiung, es gebe kaum noch neue Ideen auf dem Gebiet des Rollenspiels. Dass sich darüber hinaus das Spektrum der »Bücher zum Spielen« ebenso gewandelt hat wie die »Computerrollenspiele«, dürfte klar sein und auch über die Aktualität der Bezugsquellen muss hier kaum diskutiert werden. Daher ist dieses Buch vor allem als eins zu bezeichnen – putzig, fast schon naiv aus heutiger Sicht.
Natürlich ist das verständlich bei seinem Alter und es ist den Autoren auch nicht anzulasten, wenn sie vor über 25 Jahren etwas geschrieben haben, was nun nicht mehr aktuell ist.
Aber auch heute gibt es ja noch Menschen, die dieses Buch vielleicht als Einführung in die Rollenspielthematik nutzen möchten. Auch für mich war das der Grund, mir dieses (inzwischen nur noch gebraucht zu erwerbende) Buch zuzulegen. Aber auch da gibt es inzwischen Geeigneteres. Die Einführung erfolgt sehr rudimentär und kann wenig mehr als einen allerersten Eindruck liefern. Am aktuellsten sind hier noch die Illustrationen von Josef Ochmann.

So ist dieses Buch dann vor allem für Nostalgie-Rollenspielfreunde interessant. Die dürften ihre Freude daran haben, noch einmal zu den Anfängen zurückzureisen und die im betont-nachvollziehbarem Ton geschriebenen Anweisungen nachzulesen. Wer aber wirklich Interesse an einer Einführung hat, dem sei inzwischen mehr zum Internet oder vergleichbaren, aktuelleren Veröffentlichungen geraten. Oder zum Learning by Doing.

Bewertung:


Quellen außerhalb des vorgestellten Buchs:

Copyright © 2011 by Alessandra Ress

 

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