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Rezension - Das schleichende Grauen

Bernd Perplies, Christian Humberg
Das schleichende Grauen

Abenteuer-Spielbuch, Taschenbuch
Pegasus Spiele, Friedberg, Oktober 2008
288 Seiten / 8,95 €
ISBN: 9783939794745

Vor nicht allzu langer Zeit hatte ich das Vergnügen, mit den beiden Autoren Christian Humberg und Bernd Perplies ein Interview (das man hier beim Geisterspiegel nachlesen kann und ergänzend zu dieser Rezension auch gerne tun sollte) zu ihrem Abenteuer-Spielbuch »Das schleichende Grauen« zu führen. Dabei handelt es sich um eine Geschichte, die im »Hexer«-Universum von Fantasy-Legende Wolfgang Holbein angesiedelt ist, und die der Leser gewissermaßen »durchspielt«, wie bei einem klassischen Pen&Paper-Rollenspiel. Das heißt, man liest nicht nur einen Roman, sondern dieser ist interaktiv gestaltet. Es gibt an die 350 verschiedene Abschnitte, die sich bei jedem Durchspielen und jeder getroffenen Entscheidung zu einer ganz eigenen Geschichte zusammenfügen. Es gibt ein Charakterblatt, auf dem vier verschiedene Fertigkeiten der Hauptfigur, die der Leser selbst repräsentiert, notiert sind. Diesen Fertigkeiten werden Werte zugeordnet, die immer dann wichtig werden, wenn es im Laufe der Story sogenannte Proben zu erwürfeln oder Kämpfe auszuwürfeln gilt. Diese Proben kann man ganz klassisch mit einem oder mehreren sechsseitigen Würfeln bestreiten, oder man nutzt das beigefügte Würfelblatt: Das ist eine Seite im Buch, auf der viele verschiedene Würfelseiten abgedruckt sind, und über die man mit dem Zeigefinger und geschlossenen Augen fahren kann. An der Stelle, an der man sich entschließt mit dem Finger innezuhalten, liest man die dort angegebene Würfelaugenzahl ab und benutzt diesen Wert für die angesagte Probe. Das ist auf Reisen besonders praktisch, oder immer dann, wenn man keine echten Würfel zur Hand hat.

Und das ist auch das einzige, was dem Leser von »Das schleichende Grauen« in der ausführlichen Einleitung nicht erklärt wird. Alles andere, seien es die Werteverteilung oder wie man Kämpfe und Proben auswürfelt, wird am Anfang des Buches in einer Einführung erklärt. Humberg und Perplies verzichten dabei auch auf eine Einführung zum Thema »Hexer«, was vielleicht für die Leser, die sich mit den Storys rund um Robert Craven nicht auskennen, etwas befremdlich ist, sich im Laufe der Lektüre aber ohnehin als nicht besonders wichtig herausstellt – die beiden Autoren verstehen es, spezifische Anspielungen und Einbettungen subtil im Text zu verstecken, so dass man auch völlig unbedarft – sowohl im Hinblick auf Solo-Abenteuer, als auch auf »Hexer«-Lektüre – sofort und ohne Probleme ins Abenteuer starten kann.

Wir befinden uns im Berlin der 1920er Jahre. Als Filmfan von Gruselstreifen wie »Nosferatu« bist du in die große deutsche Stadt gekommen, um als Drehbuchautor dein Glück zu versuchen. Aber noch bevor das geschieht, musst du die ersten Entscheidungen treffen. Bleibst du im Heimatort noch einen Moment im Kino sitzen, mit dem Resultat, dass du dein Kinoticket behalten kannst? Oder schwimmst du mit dem Strom und wirst von einem Sammler gebeten, deine Karte an ihn abzutreten? Und vielleicht bekommst du ja sogar etwas dafür? Wie immer du dich auch entscheidest, du erlangst zumindest Gehör bei einem Produzenten. Welches Drehbuch wirst du ihm anbieten? Western, Krimi, Komödie? Überlege es dir gut, denn deine Chancen am Set können davon abhängen ... Und viel mehr als das! Im Laufe der Zeit kannst du verschiedene Jobs im Studio annehmen, lernst Regisseure und Schauspieler kennen. Vor allem die Schauspielerinnen haben es dir angetan. Möchtest du lieber mit dem bekannten abgebrühten Filmsternchen anbändeln, oder reizt dich die schüchterne Neuentdeckung mehr? Und was ist das überhaupt für ein Film, was für ein Drehbuch, »Das schleichende Grauen«? Wer sind die GROSSEN ALTEN, von denen immer mal wieder die Rede ist? Du musst es genauer wissen, und vielleicht sogar des Nachts auf dem Filmgelände umherstreifen, um die Antwort zu finden. Gefahren drohen an jeder Ecke: Sind es echte oder nur Filmmonster, die dich angreifen wollen? Oder ist alles nur ein Traum, eine Halluzination?

Es ist unmöglich, jede der vielen Nebenhandlungen und Wahlmöglichkeiten, alle Handlungsstränge und Spielorte innerhalb einer Rezension zu diesem Abenteuer-Spielbuch aufzuzeigen. Die obige Auswahl soll nur demonstrieren, was dem Leser alles offen stehen könnte, ließe er sich auf den Höllenritt ein, zu dem ihn die beiden Autoren einladen. Die Vielzahl von über 350 Handlungsabschnitten macht es deutlich: Hier gibt es mehr als nur eine Lösung, um zum Ende der Geschichte zu gelangen. Die größten Entscheidungen, vor die man gestellt wird, sind zweifellos die, die alles weitere maßgeblich beeinflussen: nämlich für welchen der drei angebotenen Jobs am Set man sich entscheidet und mit welcher Frau man anbandeln möchte. Darüber hinaus verstecken Perplies und Humberg Unmengen an kleinen Nebenhandlungen, die je nach Entscheidung und bestandenen oder nicht-bestandenen Proben völlig andere Resultate nach sich ziehen können. Dabei macht jede Wahlmöglichkeit Sinn und integriert sich hervorragend in das, was man bisher erlebt hat. Eine wahrer Kraftakt, die Texte so zurecht zu schleifen, dass es jeweils zu den anderen Versatzstücken passt.
Die beiden Autoren haben, wo es ging, sorgfältig recherchiert, um die Zeit der 1920er Jahre und die Zustände am Set ordnungsgemäß zu gestalten – ohne dabei auf nötige künstlerische Freiheiten zu verzichten. Mit viel Stimmung, einer ständig präsenten Spannung, was wohl als nächstes geschehen mag, und mit einem immens bedrohlichen Hintergrund, über den man im Laufe der Zeit immer mehr erfährt, entwickelt sich vor dem geistigen Auge des Lesers eine Geschichte, die weniger auf platte Schockeffekte setzt, sondern eher mit subtilem Horror arbeitet. Das atemberaubende Finale am Brandenburger Tor sorgt dann noch einmal für einen fulminanten Abschluss.
Als Clou haben Perplies und Humberg sogar etwas versteckt die Möglichkeit eingebaut, sich auf die Seite der »Bösen« zu schlagen. Man sieht, es lohnt sich also, das Buch öfter als nur einmal durchzuspielen.

»Das schleichende Grauen« ist das perfekte Beispiel dafür, wie ein Abenteuer-Spielbuch aussehen sollte. Sehr differenziert und abwechslungsreich in den Storylines, die man erleben kann, mit einem fairen Würfelproben- und Kampf-System und ausbalancierten Werten, und einer Story, die interessant und spannend ist – und nicht zuletzt dazu reizt, sie immer wieder zu erleben. Kleine Abzüge gibt es für die »vergessene« Erläuterung der Handhabung eines Würfelblattes in der Einführung und die Tatsache, dass man beim Charakterbogen umblättern muss und ihm keine zusätzliche Doppelseite eingeräumt hat, was ein Kopieren des Bogens erleichtert hätte (Tipp: beide Seiten einscannen und so arrangieren, dass sie nebeneinander auf ein quergelegtes Blatt passen, ausdrucken, fertig!).

Zum Schluss seien noch die gelungenen Innenillustrationen von Fufu Frauenwahl und das geheimnisvoll-düstere Cover von Manfred Escher erwähnt. Diese Beiträge runden den überaus positiven Gesamteindruck von »Das schleichende Grauen« ab. Fortsetzung folgt?

Bewertung:



© Sascha Vennemann

 

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