: Während der Game Covention 2007 in Leipzig wurde das Adventure Game vorgestellt. Was ging in dir vor, als du die ersten »beweglichen« Bilder des Romanhelden Perry Rhodan auf dem Bildschirm sahst?
Robert Feldhoff: Der erste Impuls war einfach Stolz auf die Qualität der Bilder. Natürlich hatte ich schon vorher unseren Perry animiert gesehen, aus den unterschiedlichsten Anlässen – aber eben noch nie so perfekt und funktionsfähig. Ich dachte mir, wenn das die Qualität ist, die wir im Game durchgehend bekommen, kann das Ding ein Hammer werden. Und ich habe mich an unserer allererstes Gespräch beim Publisher Braingame in Wiesbaden erinnert. Wir standen vor der allerersten, grundsätzlichen Frage, die man zu entscheiden hat, nämlich: Zeigt man Perry himself im Spiel überhaupt? Oder entscheiden wir uns, einen Nebenstrang zu spielen, in dem er gar nicht auftaucht, um dem Leser seine Bilder im Kopf nicht zu zerstören? – An dem Punkt habe ich die Maxime herausgekramt, nach der wir seit Längerem verfahren, wann immer es geht: Wir schreiben nicht über Nebensachen – wir schreiben über Hauptsachen. Das habe ich auf die Belange des Spiels umgesetzt. Ich habe mich gefragt, welche Person man eigentlich spielen möchte, wenn man ein Perry Rhodan-Game im Rechner hat ... na wen wohl? Im Nachhinein bin ich über den Gedanken und die Entscheidung froh.
: Was waren die Beweggründe, ein PC-Spiel zur erfolgreichsten Science Fiction Heftroman-Serie in Auftrag zu geben?
Robert Feldhoff: Ein Spiel dieser Art gibt man nicht als Verlag in Auftrag. Sondern es kommen Partner auf einen zu – in diesem Fall Axel Ruske von der Firma Braingame, der erfahren hatte, dass die Perry Rhodan-Lizenz für gewisse Zwecke durchaus zu erwerben ist, wenn man ein cooles Projekt vorzuschlagen hat. Wir hatten ja zuvor schon Perry Rhodan-Computerspiele gehabt, Qualität zwischen 'unterirdisch' und 'ganz befriedigend'. Das hat uns lange nicht ruhen lassen. Mit Braingame kam endlich die Gelegenheit, unsereren Fans etwas Besseres anzubieten. Auch wenn sich zu Beginn noch nicht hat absehen lassen, wie gut das Game am Ende wirklich werden würde.
: Das Perry Rhodan-Universum ist in der bisherigen 46jährigen Geschichte des Astronauten recht groß. Der Trailer zum Adventure Game widmet sich den Illochim, den engelähnlichen Wesen des Wassers. Warum wurde gerade diese mythologische Rasse für das Spiel ausgewählt?
Robert Feldhoff: Die Entscheidung für die Illochim wurde nicht von mir gefällt; ich habe zwar die erste Version des Spiels komplett geschrieben, und darin sind die Wasserwesen auch schon enthalten. Aber danach haben Oliver Wronka als Hauptautor und Michael Marcus Thurner übernommen und die Illochim kreiert. – Meine persönlichen Grundideen für die Verwendung von Wasserwesen kenne ich jedoch sehr genau: Wasserwesen stehen für Ruhe, für Kontemplation, für Reinheit, für Moral. Eigenschaften, die ich im Game gern personifizieren wollte. – Außerdem ist es noch nicht so lange her, dass die Computertechnik mit der Darstellung von Wasser klarzukommen gelernt hat. Das fand ich reizvoll.
: Welchen Einfluss konntest du auf die Entwicklung des Games nehmen? Flossen auch Hinweise der Fans ein?
Robert Feldhoff: Ich habe eine komplette Kickoff-Version des Spieletextes geschrieben. 600 Seiten Text, die das Game vom Intro bis in die letzte Sequenz beschreiben, inklusive aller Dialoge und Rätsel. – Man muss dazu aber wissen, dass die Kickoff-Version in erster Linie dazu diente, einmal anzufangen und einen Stoff zu liefern. Die Version wurde später von dem Game-Autor Oliver Wronka adaptiert und verändert, wie die Verhältnisse es erfordert haben. Das Game wurde in seinem Werdegang quasi einmal kopfüber gewendet, restrukturiert und neu zusammengesetzt. Zum Glück, muss ich sagen, weil ich zwar Spieler bin, aber ein Spieler ist eben noch lange kein Game-Autor.
Zu dem Zeitpunkt, als die Kickoff-Version entstand, war in der Öffentlichkeit top secret, woran ich eigentlich arbeite. Deshalb hat es auch keine Mitarbeit der Fans an der Erstversion gegeben. – Das wurde später nachgeholt, weil das Entwicklerbüro 3d-io mit den Perry-Fans ganz, ganz intensiv diskutiert hat. Respekt, das habe ich so noch nicht erlebt.
: Die Meldung, dass ihr am neuen Adventureprojekt »Perry Rhodan« arbeitet, hat in Genrekreisen wie eine Bombe eingeschlagen. Wie kam es zu diesem Auftrag? Von wem ging die Initiative aus?
Igor Posavec: Die Initiative ging von unserem Publisher Braingame aus – Herr Axel Ruske hat vor 4 Jahren beim Besuch der Buchmesse den Stand von Perry Rhodan zufällig erblickt. Als alter Fan von SF und Fantasy Abenteuer hat er vor Ort eine Idee und einen Plan zum Entwicklung eines Spieles geschaffen. Die Verantwortlichen vom Pabel-Möwig Verlag waren von der Idee sehr angetan und kamen dann zusammen auf uns zu, mit der Anfrage, ein 3D Adventure Spiel zu gestalten.
: Aufwendige 2D/3D-Symbiose sind bezeichnend für das PC-Spiel, zum einen ansprechende Location, zum anderen aufwendig gestaltetete Charaktere. Wie lange habt ihr am Game gearbeitet? Wie sah die Projektplanung und deren Umsetzung bei euch aus? Gab es Schwierigkeiten?
Igor Posavec: Die Erstellung vom Spiel hat 14 Monate gedauert. Die ersten 4 Monate wurden dafür verwendet, die Story und die Concept Arts zu erstellen. Dannach kammen die 3D Grafiker ins Spiel, die über 8 Monate alle 3D Charaktere und Locations nach Entwürfen modelliert haben. Parallel dazu wurde das Engine aufgewertet, die Game-Tool programmiert und die Scriptsprache eingebaut, die die komplexe Abläufe im Spiel ausgeführt und kontrolliert hat. In den letzten 6 Monaten wurden alle Szenen gerendert, gemalt und texturiert. Wie bei jeder Produktion gab es bei uns auch unzählige Schwierigkeiten. Das fing schon damit an, dass die Story nicht gleich Game-Storyboard ist und dass wir zusätzliche Autoren einschalten mussten, um das Rätseldesign zu erstellen. Während dessen wurden einige Locations und Charaktere, die schon erstellt wurden, wieder aus dem Spiel genommen, denn das neue Game-Storyboard hat eine ganz neue Gestaltung des Spieles verlangt.
An einem Punkt war es sogar so, dass wir das Spiel fast parallel zu dem Drehbuch gestaltet haben, was ein sehr gefählicher Eiertanz war: Es reichte nur, dass ein Rätsel nicht logisch funktioniert und die Grafikabteilung müßte fertige Layouts verwerfen und neue erstellen. Grundsätzlich ist es so, dass sich die Zeit, die wir am Anfang in Over-Engeneering von Details und trivialen Charakteren investierten, später mit jeder Minute gerächt hat. Wegen der knappen Milestones und den begrenzten Manpower in den letzten Wochen wurden die üblichen Nachtschichten eingeführt. Da das Team aus ausschließlich Grafik- und Codeprofis bestand, wurde die Projektleitung, die sehr oft wegen der Absprache zur Bremse wurde, auf Selbstprojektleitung umgeschaltet. Damit hatten die Programmierer und Designer in der Endphase mit ihren Fähigkeiten und Erfahrung freie Hand gehabt, Inhalte ohne Absprache sehr schnell zu erstellen.
Nichtsdestotrotz war das eine gute Erfahrung bezüglich genauer Erstellung der Drehbücher – ich glaube nicht, dass uns noch mal passieren wird, ein Projekt ohne fertiges Drehbuch anzufangen. 
: Robert Feldhoff schrieb die »Drehbuch-Vorlage« für das Game, Michael Marcus Thurner unterstützte bei der Erstellung der Dialoge. Um die Story umzusetzen, sind ja einige Vorkenntnisse zum Perry-Universum notwendig. Habt ihr solche? Oder halfen euch die unzähligen Cover der Heftroman-Serie?
Igor Posavec: 3d-io ist ein Game- und Design Studio. Die meisten Grafiker und Programmierer haben Interessen, die wenig mit Perry Rhodan zu tun haben. Die Wahrschenlichkeit, 20 Top-Artists und Programmierer mit Perry Rhodan Bachelor Diploma auf dem deutschen Markt zu finden, die noch bezahlbar sind, war gleich Null.
Am Anfang des Projekts haben wir deswegen - wie bei allen ählichen Produktionen - einen Crash-Kurs gemacht und uns das nötige Wissen eingeeignet. Details, wann Perry zum dritten Mal geheiratet oder wie viele Generatoren das positronische Schild um ein Gebäude hat, wurden nicht berücksichtigt: Die Zeit war zu kurz dafür, und für diesen Support standen uns pausenlos Experte zur Verfügung, die uns mit diesem Wissen fütterten. Eigentlich war die Vorgabe, sich nicht allzu tief in das Thema zu vergraben – wir mussten das Perry Rhodan Adventure sowohl für Perry- Fans schaffen (was wir mit dem Autoren und Pabel-Moewig Verlag verhältnismäßig leicht war) aber auch für ein Adventurespieler ohne Perryversum Kentnisse. Sich nur auf eine Zielgruppe zu konzentrieren, würde alle anderen Türen zumachen. Daher war ein Teil des Teams nur damit beauftragt, Szenarien zu schaffen, die zwar von Autoren geschrieben wurden, allerdings mit viel Interpretation und Fantasie erweitert werden sollten, damit sie mit dem »normalen« Spieler kompatibel sind. Dies war auch eine richtige Entscheidung, und wir haben zum Schluss ein schönes, ausbalanciertes Spiel geschaffen, das beide Zielgruppen zufriedenstellt.
: Welche Engine verwendet ihr und was macht sie ideal für eure Arbeit?
Igor Posavec: 3d-io verwendete die »Elasticity Engine«, die eigenerstellte Engine für alle 3D Produktionen. Die Elasticity ist eine sehr leistungsfähige Engine, die zusammen mit Programmerer und 3D Grafiker konzipiert wurde, um alle Ansprüche der Artists zufriedenzustellen. Sie wurde über 6 Jahre getrimmt, damit die Shaders genauso plastisch oder weich aussehen, wie der Künstler sich das vorgestellt hat – der Schwerpunkt liegt an erster Stelle in der Optik. Elasticity ist bei uns auch wegen der unglaublichen Kompatibilität ein Zugpferd, denn wir konnten das Spiel von Gforce2 bis zu den neuesten Karten spielbar machen, womit sich größere Marktsegmente geöffnet haben. Für Perry Rhodan haben wir LUA Scriptsprache verwendet, weil sie extrem flexibel ist und von vielen Programmierern beherrscht wird.
: Die Szenarien in Gom Calledus City erinnern ein wenig an »Blade Runner«. Kann man Parallelen inpunkto Grafik ziehen?
Igor Posavec: Beim Erstellung des Produkts am Anfang wurde uns eine schematische Darstellung vorgelegt, die das Genre von dem Spiel »Perry Rhodan« verbildlichen soll. Auf dem Kreuz zwischen Fantasy, Mystik, SF und Detektiv lag die Thematik und die gewünschte Realisierung von Perry Rhodan Adventure zwischen SF und Detektiv: Der besondere Wunsch war die BladeRunner Optik. Da die anderen Welten vom Perryversum eher hell und bläulich sind, blieb uns nur GomCalledus als die Location, wo wir uns in dem Stil von Blade Runner austoben konnten.
: Schaut man sich in der Residenz Bully um, erkennt man sehr viele Relikte aus verschiedenen Zeitepochen der Menschheitsgeschichte: Schiffskanone, Steinschlosspistole, Messlehre, Getränkedosen ... ähnlich wie im Quartier von Jean Luc Picard auf der USS Enterprise NCC-1701-D. Wer hat sich denn diese Idee ausgedacht?
Igor Posavec: Bullis Raum wurde von Robert Feldhoff konzipiert und wir haben es ganz übernommen. Bully ist wie ein Kind: Er sammelt seine Modelle und Spielzeuge, leider liegen sie alle unordentlich rum. Da die Residenz eine Art Museum der alten Trophäen ist, dachten wir, dass es nicht schlecht wäre, wenn wir die Eroberungen und Antiquitäten aus den alten Raumfahrtepochen in Form von Modellen in Bullis Zimmer stecken. 
: Schon heute werden Rufe nach einem Konsolenspiel „Perry Rhodan“ laut. Wird es ein solches geben?
Igor Posavec: Ein Adventure als Konsolenspiel riecht nach einem Flopp. Wir konzipieren gerade neue Methoden und Gameplays, wie wir ein Adventure/Arcade mit dem Perry Thema auf die Konsole portieren können. Einige Konsolen wie Wii bringen das ganze Konzept durcheinander, da ein Adventure für Wii wenig Sinn macht; wir wissen, dass die Stärke von Nintendo Wii nicht im Sofa sitzen und Dialog-Textlesen vom unscharfen TV-Screen ist. Dafür muss ein anderes Action orientiertes Gameplay geschaffen werden, der dann leider auf der anderen Seite mit dem Perryversum kollidiert. Darum ist die richtige Balance bei uns schon wieder ein Thema, und ich hoffe, wir werden es auch dieses Mal schaffen. 
: Für die Beantwortung unserer Fragen möchte ich mich bei euch bedanken.
Igor Posavec: Vielen Dank für die Einladung zum Interview!