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Der Leitartikel

März 2008

„Stell Dich dem Feind von Angesicht zu Angesicht“
(Werbeslogan für Battlefield 1942 zu finden auf der Spielverpackung)

Gewalt in Computerspielen

von Florian Kayser

“Experience the most devastating battles of WWII, Soldiers follow orders, Heroes follow leaders”
(“Company of Heroes. Oppossing Fronts“, Werbeslogan entnommen aus dem Werbetrailer)

Mit den vorstehenden Zeilen wirbt ein namhafter Computerspielehersteller für seine neueste Add On-Version eines bereits marktetablierten „Zweiter Weltkrieg“ Spiels. So oder ähnlich finden sich überall im Netz verstreute Werbebotschaften auf offiziellen wie auch inoffiziellen Webpages, die sich mit den Vorzügen, Cheats oder Missionslösungen der beliebtesten Computerspiele auseinander setzen. Parallel hierzu hört und sieht man immer wieder Berichte, die der Frage nachgehen, ob und inwieweit Computerspiele gewaltverherrlichend sind und dazu beitragen, dass Amokläufe, wie jener vor nunmehr beinahe sechs Jahren in Erfurt oder wie sie fast wöchentlich in den USA an der Tagesordnung sind, von jugendlichen „Dauergamern“ durchgeführt werden. Also schleicht sich die virtuelle Realität immer mehr aus den Grafikkarten, Arbeitsspeichern, Bildschirmen etc. heraus, um in die gelebte Realität einzusickern und derartig grausame Ausmaße anzunehmen, wie dies bei Amokläufen der jüngsten Vergangenheit, die mit gewaltverherrlichenden Computerspielen in Verbindung gebracht worden sind, der Fall gewesen ist?
Die Debatte ist kontrovers und hitzig. Die Meinung der selbsternannten sogenannte Experten, was die wahren Auswirkungen und Hintergründe betrifft, gehen meilenweit auseinander und die Fronten zwischen diesen beiden Lagern haben sich verhärtet, so dass ein jahrelanger Stellungskrieg in tief gefestigten intellektuellen Schützengräben unausweichlich scheint. Lösungen hält niemand bereit und die scheinbar ach so wissenschaftlichen Begründungen und Belege, die sowohl das eine, als auch das andere Lager für sich ins Feld führen, sind jeweils gleich plausibel, wie auch abenteuerlich an den Haaren herbeigezogen. Die Machtlosigkeit der Wissenschaft wird hier schonungslos offenbart. Es gibt keine eindeutige Antwort auf die Frage, ob Gewalt durch entsprechende Computerspiele zusätzlich geschürt wird.
Die einen sagen, definitiv, denn die virtuelle Realität, in der Morden von Angesicht zu Angesicht; wie in sogenannte Egoshooterspielen möglich; zum täglichen Brot des Zockers zählt, lässt jedweden Respekt vor Leben verkümmern und da sowohl der eigene Spielcharakter, als auch jener, der „Gegner“ nach einem „Headshoot“ und einem entsprechenden „Timeout“ wieder in die Schießerei zurückkehren kann, als wäre nie etwas geschehen, macht schnell die Endlichkeit des Lebens und die Unwiderruflichkeit lebensgefährdender Aktionen zu einer abstrakten Größe, die hinter Tastaturen, Mäusen, Bildschirmen und vor allem wichtigen Missionen zurücktritt, bis sie im Nebel der virtuellen Refugien verblasst, in die sich jene flüchten, die mit der gelebten Realität nichts anzufangen wissen.
Die andere Seite wiederum sagt, dass Computerspiele genau einen gegenteiligen Effekt erreichen würden. Sie sehen gar den Vorzug in der virtuellen Welt, die es möglich macht, die Toten wieder auferstehen zu lassen, damit man seine Taten zwar reflektieren kann, jedoch nicht der persönlichen psychischen Last einer unwiderruflichen Entscheidung ausgesetzt wird. Man sieht den Vorzug darin Aggressionen, die, wie oft behauptet wird, den Jugendlichen immanent seien, abbauen zu helfen. So wird der aggressive Jugendliche nicht mehr in U-Bahnen ältere Mitbürger krankenhausreif schlagen, sondern vielmehr dem virtuellen Gegner mit einer Pumpgun oder einem M-16 den Schädel wegblasen. Sicherlich eine etwas eigenwillige Art und Weise, psychische Probleme von Menschen zu lösen, aber ob es die schlechteste ist, vermag auch niemand wirklich zu sagen.
Doch ist die Frage derart eindeutig positiv oder negativ zu beantworten? Oder gibt es nicht, wie bei allem, eine massive Grauzone, in der sich die Grenzen überschneiden, in denen die Pauschalität keinen Einzug hält, weil es sie schlichtweg nicht gibt?
Eine Tatsache ist und bleibt, dass die Hemmschwellen immer niedriger werden. Täglich sehen wir im Fernsehen, in den Zeitungen oder sonstigen Medien Beispiele dafür, wie die Gesellschaften moralisch erodieren. Das Leben an sich wird immer mehr in den Hintergrund gedrängt und durch ein Funktionieren ersetzt, welches dem Fortschritt der Moderne oder Postmoderne, wie es auch gerne genannt wird, neuen Auftrieb geben soll, auch wenn hierdurch jegliche Emotionalität zu verkümmern droht. Computerspiele sind ein Teil dieser gesellschaftlichen Erosionserscheinungen und sie bieten, ob ihrer realitätsgetreuen Nachahmungsmöglichkeiten – hierbei seien Spiele wie „Second Life“ und ähnliche ebenso genannt – den Spielern eine Möglichkeit, nach der sich der Mensch schon von jeher gesehnt hat, seine Fehler, die er im Leben gemacht hat, wiedergutmachen zu können. Bei „Second Life“ besteht der Reiz darin, sich ein vollkommen neues Leben aufbauen zu können, ein Leben, wie man es selbst nicht hätte führen können und nun scheinbar doch führen kann. In Kriegsspielen oder Egoshootern schlummert ein ähnlicher Vorzug, denn auf einmal wird aus dem gehänselten Schwächling vom Schulhof ein angesehener Kriegsheld und Meisterschütze.
Die Möglichkeit, sein Leben neu zu gestalten, ohne die Konsequenzen fürchten zu müssen, bzw. wenn man einen Fehler gemacht hat den Reset Knopf drücken und von neuem beginnen zu können, dies scheint nicht nur der Reiz der virtuellen Realität zu sein, sondern auch die Gefahr, die es in sich birgt.
Gibt es keine Konsequenzen mehr, so muss man auch nicht mehr reflektieren über das, was richtig und falsch, was gut oder schlecht ist, vielmehr kann man dem natürlichen Drang, aus dem Bauch heraus zu handeln, freien Lauf lassen. Sobald die Grenze zwischen virtueller Welt und realer Welt verwischen, beginnt ein Prozess, da diese Bauchentscheidungen immer mehr die Oberhand gewinnen können, was aber nicht gleichzusetzen sein muss mit der Gefahr, dass Gewaltbereitschaft ebenso zunimmt.
Nur, auch dies bietet keine befriedigende Antwort, keinen Lösungsansatz, wie man mit dem Problem von Gewalt in Computerspielen oder der Problematik von Suchterscheinungen, gefördert durch Computerspielen, umzugehen haben wird.
Meiner Ansicht nach bedarf es grundsätzlich einer anderen Debatte, nämlich der Frage, inwieweit es sich eine Gesellschaft leisten kann, moralische Werte beiseite zu schieben und dem fortschreitenden gewissenlosen Egoismus ungehindert Tür und Tor zu öffnen. Denn letztlich sind es immer noch die moralischen Hemmschwellen, die aus allem ein Werkzeug machen können, was entweder zum Guten oder zum Schlechten verwendet werden kann. So würde man ja auch nicht pauschal sagen, dass ein Hammer verboten werden sollte, da die Möglichkeit besteht, dass dieser als Mordinstrument verwendet wird. Sobald jedoch derjenige, der ihn in Händen hält, kein Respekt mehr vor dem Leben eines anderen hat, dann jedoch wird aus einem einfachen Werkzeug eine tödliche Waffe.

© Florian Kayser

 

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